Lograr aprendizajes basados en el establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones con bases teóricas, así como el logro de su perdurabilidad y la posibilidad de que sean trasferibles a situaciones nuevas o relativamente nuevas constituye un problema actual en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales” que se imparte en el 4to año de la carrera de Licenciatura en Mecánica en ISP José Martí , lo cual se refleja con mayor claridad en el tema relacionado con las “ Herramientas de Corte ".
Como vía para encontrar solución a esta problemática los autores elaboraron la multimedia interactiva "MecaSoft", utilizando como plataforma elementos de la teoría del Aprendizaje Significativo elaborada por D. Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de L. S. Vigotsky. Para la constatación y validación de la multimedia se emplearon métodos del nivel teórico tales como el análisis y la síntesis; del nivel empírico el cuestionario, las pruebas pedagógicas y el cuasiexperimento; del matemático estadístico: la estadística descriptiva e inferencial y el método de criterios de expertos. Como resultados del trabajo se obtuvieron los indicadores para valorar la multimedia "MecaSoft", también se pudo constatar a través de un cuasiexperimento que la misma constituye un medio valioso para propiciar el aprendizaje.
ABSTRACT
To achieve learning based on the establishment of essential relationships aimed to new generalizations with theoretical bases, as well as the achievement of their perdurability and the possibility to be transmitted to new or relatively new situations, it constitutes a current problem in the subject "Theory of the Cut of the Metals" that is imparted in the 4th year of the career of Degree in Mechanics at ”José Martí” College of Education, which is reflected with more clarity in the topic related with the “Tools of Court ". As a way to find a solution to this problem, the authors elaborated the interactive multimedia "MecaSoft", using as platform elements of the theory of Significant Learning elaborated by D. Ausubel and the Cultural Historical Focus of L. S. Vigotsky. For the verification and validation of the multimedia, methods of the such theoretical level were used as analysis and synthesis; of the empiric level, the questionnaire, , the pedagogic tests and the cuasiexperiment of the statistical mathematician: the descriptive statistic and inferencial and the method of experts' approaches. As results of the work the indicators were obtained to value the multimedia "MecaSoft", you could also verify through a cuasiexperiment that the same one constitutes a valuable mean to propitiate the learning.
En la sociedad que surgió tras la revolución industrial el recurso básico era la energía. El objetivo básico fue, pues, extender y ampliar la fuerza del cuerpo humano. De este modo se inventaron máquinas que ahorraban trabajo físico y hoy día gran parte de los hombres y mujeres del mundo desarrollado se han liberado de penosas tareas manuales que tenían a finales del siglo XIX y pueden disfrutar de más tiempo de ocio.
En la sociedad en que estamos inmersos ahora, el recurso básico es la información. El objetivo de la sociedad post-industrial se torna ahora en extender y ampliar la capacidad de tomar decisiones acertadas lo más rápido posible, ocupar el tiempo de ocio con nuevas actividades y ampliar el campo de la mente a través de la información. Internet y las nuevas tecnologías se revelan así como las herramientas básicas de esta nueva sociedad que se está gestando.
Las tecnologías de la información y las comunicaciones (TICs) tienen el potencial de cambiar las relaciones de poder tradicional en el proceso de aprendizaje. Ellas propician que en el control que posee el docente sobre el proceso participe el alumno. No obstante, ellas también liberan al docente del trabajo operativo, dándole más posibilidades para dedicarse al trabajo creativo de reformular la instrucción y crear escenarios de aprendizaje donde el alumno se mueva de la simple comprensión y aplicación, en el mejor de los casos, al análisis y síntesis de la información y el conocimiento.
Los programas bien diseñados, con diferentes ramificaciones de posibilidades de respuesta, en lugar de una sola línea de desarrollo pueden liberar al profesor de la repetición constante y poco creativa, y proporcionarle al alumno la oportunidad de realizar una actividad retadora y enriquecedora. Las nuevas tecnologías permiten una mayor individualización del aprendizaje, los alumnos pueden moverse a un ritmo más personal, avanzar mientras estén motivados o detenerse cuando se sientan saturados, y los docentes pueden dedicarse a investigar y buscar respuestas a los constantes exigencias del proceso de enseñanza - aprendizaje.
El vertiginoso desarrollo de las TICs cuestiona y reconfigura cada día la forma en que percibimos nuestra realidad y la manera como nos apropiamos y relacionamos con el mundo. Los estudiantes de hoy han crecido en un mundo radicalmente diferente al de sus generaciones anteriores, y qué decir al de la generación de sus maestros.
Las nuevas tecnologías son indudablemente fundamentales a la hora de decidir a dónde iremos y cómo evolucionará la tecnología. Pero, sobre todo, la manera en que nosotros como usuarios, como maestros, como estudiantes; elijamos confrontar esos factores es un aspecto decisivo en el impacto y beneficio que pueden traer al proceso educativo y de aprendizaje.
El computador, hoy en día, es una plataforma capaz de actuar como "metamedio", por esto, entre otras razones, se presenta como una alternativa eficaz para experimentar y desarrollar alternativas a procesos educativos.
En el campo de la docencia, las transformaciones tecnológicas podrían llegar a imponer el reto, la necesidad y, sobre todo, la posibilidad de renovar las técnicas de enseñanza, modos de propiciar el aprendizaje y el tipo de material docente que se pone a disposición de los maestros y estudiantes.
A partir del estudio de algunos problemas detectados en el departamento de Mecánica del Instituto Superior Pedagógico “José Martí” se conoció que existían dificultades en el aprendizaje de los estudiantes de la especialidad, a partir del diagnóstico realizado por los profesores de la disciplina "Elaboración Mecánica de los Metales “. Estos problemas en el aprendizaje se manifestaban en:
Dificultades de los estudiantes para relacionar conocimientos teóricos con los prácticos.
Dificultades de los estudiantes para arribar a generalizaciones teóricas .
Dificultades de los estudiantes en la aplicación de los conocimientos a situaciones nuevas o relativamente nuevas.
Tendencia a la reproducción del conocimiento.
Las dificultades anteriores se han manifestado finalmente en el bajo rendimiento académico de los estudiantes. Sus causas pueden estar asociadas a los siguientes factores:
Inadecuadas estrategias metodológicas utilizadas por los profesores para garantizar un aprendizaje más dinámico
Deficiencias en los materiales didácticos utilizados para el desarrollo de las asignaturas que componen la disciplina.
Teniendo en cuenta los intereses y posibilidades de los autores se decide trabajar en lo referente a la última causa antes mencionada.
Los planteamientos anteriores permitieron asumir como:
Problema: ¿Cómo propiciar el aprendizaje en la asignatura Teoría Corte de los Metales perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en los estudiantes del 4to año de la carrera de mecánica.
Objeto: Proceso de Docente educativo del Licenciado en Mecánica.
Campo: La multimedia como plataforma para propiciar el aprendizaje en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales” perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en estudiantes del 4to año de la carrera de Mecánica Hipótesis:
Si se propicia el aprendizaje en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales” perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en estudiantes del 4to año de la carrera de licenciatura en Mecánica a través de una Multimedia entonces se elevará la calidad en este proceso.
Objetivo: Elaborar una multimedia dirigida a propiciar el aprendizaje en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales” perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en los estudiantes de 4to año de la carrera de Licenciatura en Mecánica en el ISP “José Martí”.
Variables.
Independiente:
Propiciar el aprendizaje en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales” perteneciente a la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales en estudiantes del 4to año de la carrera de licenciatura en Mecánica a través de una Multimedia.
Dependiente:
Elevar la calidad en el proceso de aprendiza en la asignatura “Teoría del Corte de los Metales”
Indicadores
Grado de aceptación del diseño de la multimedia para que propicie el aprendizaje en la signatura Teoría de Corte de los Metales.
Valoración de la efectividad de la multimedia al ser introducida en la signatura Teoría de Corte de los Metales.
Nivel de asimilación de los contenidos de la signatura Teoría de Corte de los Metales a través de la multimedia
Cantidad de aprobados.
Tareas :
Caracterizar los materiales didácticos empleados en la disciplina “Elaboración Mecánica de los Metales” para su compresión teniendo en cuenta sus potencialidades para propiciar el proceso de aprendizaje.
Determinar los elementos teóricos de la teoría de Ausubel y L. S. Vigotsky que permiten propiciar el aprendizaje.
Determinar las potencialidades de las TICs para propiciar el proceso de aprendizaje.
Determinar las exigencias que se le deben plantear a los softwares educativos (SEs) para propiciar el aprendizaje.
Determinar las potencialidades de las multimedias como vía para propiciar el aprendizaje de los estudiantes en las asignaturas de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales.
Elaborar una multimedia para las asignaturas de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales.
Valorar a través del criterio de expertos el contenido, diseño instruccional e informática, de la multimedia "Los Softwares en la Mecánica” (MecaSoft).
Validar experimentalmente la multimedia "MecaSoft".
Métodos y técnicas:
Nivel teórico. Los autores utilizaron los métodos de este nivel con el objetivo de construir el marco teórico referencial de la investigación, además lo emplearon en la etapa de constatación y diagnóstico del problema objeto de investigación así como en la elaboración de la multimedia.
El análisis y la síntesis. Se utilizó con la finalidad de determinar qué elementos de las teorías de D. Ausubel y L. S Vigotsky podían ser utilizados para propiciar el aprendizaje interactivo, para determinar las potencialidades de las TICs y a lo largo de toda la investigación como método fundamental para arribar a conclusiones relacionadas con el problema que se investiga.
Nivel empírico . Con vista a caracterizar los materiales didácticos de las asignaturas que componen la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales, Teoría del Corte de los Metales” I de los autores, Lic Eduardo Ferrer Domínguez, Lic. Nelson Piloto Días, Teoría del Corte de los Metales” II Dr. Ortelio Boada, Taller Mecánico de fresado, Manual del fresador del autor F.A. Barbashov, taller Mecánico de Torneado, Manual del Tornero del autor Kursanov, Taller Mecánica de Ajuste Mecánico, Manual del Ajustador del autor N.I Makienko, “Elaboración Mecánica de los Metales” del autor Eduardo Ferrer, al abordar los temas esenciales de esta disciplina "Aspectos generales de las Máquinas herramientas" que pertenece a la asignatura Máquinas Herramientas, otro tema lo constituye los “Regímenes de Corte para la Elaboración por Arranque de Virutas, para comprobar la efectividad la multimedia "MecaSoft" se aplicó a los profesores de la especialidad Técnico Medio en Mecánica del IP " Manuel Cañete Ramos ", a los profesores del departamento de Mecánica del ISP "José Martí" y a los estudiantes de 3ro y cuarto años del curso 2004-2005 los siguientes métodos y técnicas:
Cuestionario. Se aplicó con el objetivo de determinar si los indicadores utilizados para propiciar el aprendizaje están presentes, no presentes o algunas veces presentes en los materiales didácticos de la disciplina Elaboración Mecánica de los Metales del Corte de los Metales” I de los autores, Lic Eduardo Ferrer Domínguez, Lic. Nelson Piloto Días, Taller Mecánico de fresado, Manual del fresador del autor F.A. Barbashov, taller Mecánico de Torneado, Manual del Tornero del autor Kursanov, Taller Mecánica de Ajuste Mecánico, Manual del Ajustador del autor N.I Makienko, “Elaboración Mecánica de los Metales” del autor Eduardo Ferrer, . Además, se aplicó el inventario de problemas con el objetivo de determinar cuáles indicadores de los utilizados para propiciar el aprendizaje constituyen problema o no problema durante el proceso de apropiación de los contenidos correspondientes a la disciplina.
Pruebas pedagógicas. Se utilizaron durante la validación experimental, antes de la introducción de la variable independiente, una vez introducida y al finalizar el proceso de validación. Tuvieron la finalidad de determinar el nivel de apropiación de los contenidos correspondientes a la disciplina. Elaboración Mecánica de los Metales.
Cuasiexperimento. Se realiza con la finalidad de verificar la efectividad de la multimedia "MecaSoft" como plataforma para propiciar el aprendizaje de los estudiantes de la carrera de Mecánica en el ISP José Martí que reciben las asignaturas de la disciplina de Elaboración Mecánica de los Metales
Nivel Matemático y estadístico.
Estadística descriptiva e inferencial. Para el procesamiento de la información obtenida por los métodos y técnicas anteriores se utilizó la estadística descriptiva, para poner de manifiesto de forma gráfica los resultados obtenidos durante la caracterización del problema objeto de investigación y por su parte la estadística inferencial permitió obtener conclusiones de los resultados de los métodos y técnicas empíricos.
Método de Criterio de Expertos . Se utilizó para determinar las dimensiones e indicadores que se emplearon para valorar la multimedia "MecaSoft" además para la valoración de la misma a partir de las dimensiones e indicadores determinados.
Población y muestra:
Población: Se tomó a los estudiantes del Departamento de Mecánica del ISP José Martí y a los profesores del mismo departamento
Muestra: La muestra correspondiente a los estudiantes del departamento de mecánica fue escogida intencionalmente con la finalidad de obtener una amplia representación de los estudiantes de esta especialidad debido a que en este instituto se concentra la mayor cantidad de estudiantes de la licenciatura pertenecientes a la especialidad de mecánica en la provincia de Camagüey
Es por ello que se trabajó con los estudiantes del 4to año del curso regular diurno de los cursos escolares 2002-2003 y 2003-2004 pertenecientes a la especialidad de Licenciatura en Educación en la Especialidad en Mecánica .
En cuanto a la muestra de profesores del ISP José Martí , fue escogida intencionalmente también; en este caso se tomó como condición que los profesores hubieran impartido las asignaturas Máquinas herramientas, Teoría del Corte de los Metales, fundamentos de los Procesos Tecnológicos y Taller Mecánico correspondiente al plan de estudio de Licenciado en Mecánica durante dos años como mínimo; con lo que se busca la acumulación de experiencia en la utilización de los materiales didácticos objeto de valoración. La muestra de profesores tomada del departamento de Mecánica del ISP "José Martí" fue seleccionada de forma intencional, teniendo en cuenta el reducido número de profesores de este departamento.
Novedad científica:
Se elaboró una multimedia tomando como plataforma elementos de la teoría de D. P. Ausubel y L. S. Vigotsky para propiciar el aprendizaje en la Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales.
Se obtuvieron los indicadores que permitieron la valoración de expertos en contenido, diseño instruccional y expertos en informática.
Aporte práctico:
Radicó en la presentación de una multimedia para el desarrollo de las asignaturas que componen la Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales
Bases metodológicas:
Se asume de:
L. S. Vigotsky.
La Ley Genética del Desarrollo Cultural y su posición de considerar el desarrollo psíquico como un producto del proceso de apropiación de las distintas formas de experiencia social.
D. P. Ausubel.
Su posición de establecer una teoría de enseñanza y una teoría de aprendizaje.
El establecimiento de los modos mediante los cuales el contenido a aprender llega al estudiante y los modos mediante los cuales el estudiante incorpora la nueva información.
Condiciones que propician el aprendizaje significativo.
Pere Marqués.
Su metodología de diseño de SEs.
Primer Seminario Nacional de Elaboración de Guiones de Software Educativos para la Escuela Cubana.
La metodología de diseño de Software Educativos (SEs).
El trabajo consta de tres capítulos. En el primero los autores realizan valoraciones de dos paradigmas asociados al aprendizaje y sobre el papel que desempeñan los SEs como instrumentos para propiciar el aprendizaje. También se presenta el concepto de aprendizaje al cual se afilian, y más adelante se justifica la utilización de elementos de la teoría de Ausubel y el Enfoque Histórico Cultural de Vigotsky como vía para propiciar el aprendizaje, para usarlos como plataforma para la elaboración de la multimedia "MecaSoft" que tributará a las asignaturas de la Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales que se imparte en la carrera de Licenciatura en Mecánica. También se recogen clasificaciones de SEs y su definición, así como ventajas y desventajas de su utilización para propiciar el aprendizaje.
El Capítulo II presenta los indicadores utilizados para la caracterización de los materiales bibliográficos “Teoría del Corte de los Metales I" de los autores Lic Eduardo Ferrer Domínguez, Lic. Nelson Piloto Días y "Teoría del corte de los MetalesII" del autor Dr.Ortelio Boada, , “Elaboración Mecánica de los Metales” del autor Lic. Eduardo Ferrer Domínguez como propiciadores del aprendizaje de los contenidos correspondientes al tema "Aspectos generales de las Máquinas de Corriente Directa"; así como los resultados de dicha caracterización, más adelante se ofrecen criterios para la elaboración y diseño de estos materiales. Cierra el capítulo con la descripción general de la multimedia "MecaSoft" para propiciar el aprendizaje de los contenidos correspondientes a las asignaturas de la Disciplina Elaboración Mecánica de los Metales.
En el Capítulo III se presenta la metodología seguida para la aplicación del criterio de expertos para la valoración subjetiva de la multimedia "MecaSoft", así como los indicadores que serán empleados en dicha valoración. También se presentan los resultados de la validación experimental.
Desarrollo
Epígrafe 1.1. Las TICs en el proceso docente-educativo.
La tecnología ha estado en el centro mismo del progreso humano desde hace miles de años. Antepasados, como el homo habilis (hombres hábiles), adaptaron los palos para alcanzar alimentos de los árboles, utilizaron lanzas y otras herramientas de piedra y hueso para la caza de los animales y la recolección de alimentos. Parecerá obvio que los grupos que empleaban mejor las tecnologías eran los que tenían mejores niveles de vida. Así, a través de la historia, los países que supieron aprovechar las bondades de los avances tecnológicos han llegado a tener un mejor nivel de desarrollo.
La guía que utilizaba el hombre para observar la evolución de cualquier tipo de acontecimiento estaba originalmente estructurada por períodos anuales (la crecida de un río o la llegada de las lluvias), estacionales (las cosechas, los equinoccios o los solsticios) o mensuales (la luna). Cuando la medición se separó de los fenómenos naturales y los vinculó a dispositivos técnicos, comenzó la historia de los relojes, y fue posible considerar períodos cada vez más cortos.
A pesar de percibirlos, sin embargo, su medición estaba condicionada no solo al dispositivo con que se medía, sino también el lugar, el momento del día, la temperatura, la presión atmosférica, etc. No estaba tan lejos el tiempo en que se ofrecían jugosas recompensas reales a quienes pudieran hallar los mecanismos para determinar con precisión algún tipo de efeméride; tiempos vinculados a los movimientos astronómicos que ayudarían enormemente a la navegación. La precisión buscada estaba referida a días.
Cuando el ferrocarril invadió la campiña del siglo XVIII, por sus ventanillas pudo verse, por primera vez, la realidad del paisaje no solo separada del camino que se transitaba, sino deslizándose borrosamente en sentido contrario. Además en una línea paralela a sus rieles, por las ramas isomórficas de árboles estériles comenzaron a crecer las posibilidades de acción de los hombres. Por primera vez en la historia de la comunicación humana, el mensaje viajaba a una velocidad astronómicamente mayor que su portador. Quienes pudieron percibir la diferencia de tiempo que estaba surgiendo no solo lograron sobrevivir, prosperaron; pero a partir de cambios radicales.
En 1849, quienes operaban la concesión de las comunicaciones por medio de palomas mensajeras entre las ciudades de Colonia y Bruselas, comenzaron a entender que su negocio en expansión caminaba hacia la quiebra; entre esas dos ciudades estaban instalando el telégrafo. Mientras otros concesionarios interponían el hacha entre el telégrafo y la prosperidad de su negocio, el matrimonio Reuter decidió adecuarse a los tiempos: fundó en Londres la agencia de transmisión de noticias por vía telegráfica que se convirtió en la más famosa del mundo y que, aún hoy, lleva su nombre.
Es obvio que se ha avanzado considerablemente desde la época en que el ferrocarril y el telégrafo cambiaron los ritmos. El tiempo necesario para transmitir información en aquel entonces eran minutos, hoy son nanosegundos. El procesamiento estaba ligado a la capacidad operativa de quien manipulaba el equipo en origen y en destino, esa limitación hoy casi no existe.
Las antiguas bibliotecas que eran una pequeña cantidad de libros organizados en dos secciones: La Magna, con los libros encadenados a sus estantes, y La Parva, a la cual se accedía solo llevando a cambio otro libro, hoy son un espacio abierto donde la información ha sido liberada del objeto que la porta y donde los átomos se han convertido en bits.
Las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) están produciendo importantes transformaciones en la sociedad, hasta el punto de marcar la característica distintiva de este momento histórico con relación al pasado. Desde ahora nuestra sociedad será denominada como la sociedad de la información, pues la informática, unida a las comunicaciones, posibilita prácticamente a todo el mundo el acceso inmediato a la información. Es la información más que el transporte, lo que da sentido al concepto de Aldea Global.
Un recurso que hoy se considera muy valioso es la información. Si se quiere alcanzar un objetivo, es preciso acceder a la información pertinente para llegar a tomar las decisiones adecuadas. Puede decirse que sociedad de información es ante todo sociedad de formación, por ello hoy las TICs pueden ser consideradas esencialmente como el vehículo idóneo para propiciar la adquisición de conocimientos en una comunidad con igualdad de derechos. Esta sociedad se irá formando a su vez moldeada por las TICs.
Las instituciones educativas son en la actualidad entidades transformadoras, procesadoras y propiciadoras de conocimientos, en la actualidad poseen los recursos fundamentales de cualquier sociedad para reducir la exclusión en cuanto a la apropiación de conocimientos. La no percepción del cambio y la rigidez organizativa de su operatoria pueden conspirar contra este propósito. Pasar de una formación donde predomina la transmisión pasiva de conocimientos en la que la memoria desempeña el papel fundamental es un reto en la actualidad. Es necesario pasar a una formación comprensiva formadora de competencias para lo que se requieren cambios profundos, pues no basta con cambiar a las personas para trasformar la educación, sino que hemos de cambiar a las personas y además el contexto de enseñanza donde se desenvuelven éstas.
En esta dirección es importante que el proceso docente-educativo (PDE) reciba una contextualización teniendo en cuenta que las TICs se han hecho parte de este proceso, por lo que se hacen necesarias profundas trasformaciones tanto en el modelo didáctico como en la selección y organización de los contenidos.
Las TICs también serán vehículos que contribuirán a lo educativo, pues "[...] a la educación se arriba a través de la instrucción. Son dos procesos que se dan unidos y es consecuencia de la influencia de todas las relaciones". Pero para el logro de este objetivo es necesario que el contenido esté próximo a las tareas del alumno, éste tiene que ser significativo, estar en correspondencia con los intereses del estudiante.
Al referirse a la importancia que tiene destacar el valor del contenido para el estudiante nuestro Héroe Nacional escribió: "[...] todo esfuerzo por difundir la instrucción es vacío, cuando no se acomoda a la enseñanza, a las necesidades, naturaleza y por venir del que recibe".
La escuela ha estado aferrada a modelos conceptuales que favorecen la cultura oral - libresca que nació con Gutemberg; este modelo en la actualidad es cuestionado y solo queda legitimado en el aula de cuatro paredes y sillas alineadas.
La escuela y lo que es más serio aún, la mayoría de sus docentes siguiendo al libro organizan los sistemas de conocimientos de manera secuencial, lineal y sincrónica. Esta forma de organizar la actividad no puede generar aprendizajes que conduzcan al desarrollo de funciones psíquicas superiores en los estudiantes.
La incorporación de las TICs al PDE en Cuba implica cambios sustanciales teniendo en cuenta que las relaciones sociales sobre las que se sustentaba el proceso anterior estaban basadas en el modelo tradicional en el cual la escuela como institución física, el profesor y el alumno coincidían de forma sincrónica, pero la incorporación de este nuevo agente dinamizador propicia profundas modificaciones al proceso. Entre estos cambios los autores señalan:
La pizarra deja de ser el centro junto a otros materiales y medios que eran utilizados para propiciar la actividad docente-educativa, ahora se le incorporan las TICs.
El pupitre o silla escolar pierde su ubicación física dentro del aula, ahora podrá estar ubicado dentro de la escuela en cualquier sitio o fuera de ésta.
El turno de clases de cuarenta y cinco minutos con su exclusiva rigidez pasa a ser abierto según intereses y posibilidades.
La escuela como institución física responsable, casi únicamente responsable de la preparación del profesional será complementada por un nuevo entorno virtual en el cual las fronteras físicas dejan de existir.
El profesor centrado en la transmisión de conocimientos se apoyará en la TIC la cual deberá ser capaz de propiciar una activa y reflexiva participación, en la cual el color, la música y la simulación harán más significativo y problémico el proceso de aprendizaje.
Las relaciones sociales basadas en el intercambio físico, serán enriquecidas en las nuevas condiciones por nuevas relaciones de comunicación impersonal a través del correo electrónico, la telecomunicación, recursos que propiciarán el intercambio de opiniones, criterios de valor, los que ayudarán al rescate de valores y la creación de otros.
Tales trasformaciones en el proceso implican cambios en el qué aprendemos y cómo lo logramos.
El papel del profesor en el nuevo contexto será junto a las TICs convertirse en un mediador de las interacciones entre los alumnos y la máquina, entre los conocimientos previos y los conocimientos por aprender con lo que se propiciará la apropiación del legado cultural antecedido, pero es importante tener presente que no se trata de una copia pasiva sino de un proceso activo de construcción y reconstrucción, pues el estudiante al enfrentarse al nuevo contenido lo hace armado de sus conocimientos previos los cuales utiliza como instrumento de relectura. Esta actividad es vital, pues el hombre al ser un ser social necesita apropiarse de la experiencia social que le antecedió, pues éste a diferencia de los animales que reciben de forma hereditaria las herramientas esenciales para sobrevivir en la naturaleza, deberá apropiarse de la experiencia legada por las generaciones anteriores; el hombre deberá ser capaz de levantarse sobre la cultura precedente y utilizar la experiencia para dar su aporte (Talizina, 1992).
Es importante tener presente en este proceso que no se trata de propiciar solo el ensayo-error, sino la búsqueda heurística con significado en la cual los conocimientos previos son muy importantes y en la que la labor del profesor será [...] no [...] "enseñar", sino propiciar el aprendizaje de sus alumnos, labor en la cual las TICs desempeñan un papel importante.
También es importante tener presente que la novedad que implica la inclusión de las TICs al proceso puede que sea un elemento novedoso lo que en alguna medida propiciará el interés por el contenido, pero es necesario tener presente que esta novedad pasará cuando éstas se hagan cotidianas dentro del aula, por lo que el valor del contenido no deberá ser desatendido.
Lo anterior se fundamenta en que es innegable que el aprendizaje como proceso de significación está influenciado por factores emocionales que actúan como catalizadores, pues "[...] no se puede negar que el deseo, la voluntad y toda una serie de factores de tipo afectivo pueden influir en el aprendizaje de manera directa, orientando las potencialidades adecuadas a este fin, así como puede mejorarse el esfuerzo por aprender, e intensificar la atención y la disposición para ello".
Considerando lo antes expuesto, los autores de este trabajo consideran que la incorporación de las TICs al PDE ofrece ventajas, tales como:
Propicia un proceso de intercambio más personal entre el estudiante y el contenido.
Favorece el intercambio grupal, tanto sincrónico como asincrónico.
Flexibiliza el intercambio entre profesor y alumno, pues éste podrá realizarse de forma asincrónica.
Propicia las relaciones intradisciplinarias, interdisciplinarias y trasdisciplinarias.
Posibilita que un número mayor de estudiantes puedan incorporarse al proceso.
Favorece la actualización de los contenidos de una forma más rápida.
En función de este enfoque las posibilidades educativas de las TICs han de ser consideradas en dos aspectos: su conocimiento y su uso.
El primer aspecto es consecuencia directa de la cultura social actual. Resulta imposible enfrentar al mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática. Para ello es preciso entender cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos, imágenes, sonido), si no se quiere estar al margen de una corriente cultural imprescindible para sobrevivir. Para ello hay que intentar participar de forma activa de esa cultura, por lo que se hace necesario su integración en la educación, incorporándola a todos los niveles de enseñanza. Es previsible, entonces, que ese conocimiento se traduzca en una vía para generalizar la utilización de las TICs de forma libre, espontánea y permanente a lo largo de toda la vida.
El segundo aspecto, estrechamente vinculado al primero, es más técnico. Se trata de usar las TICs para aprender y para enseñar. Es decir, que el aprendizaje de conocimientos o habilidades puede y de hecho es propiciado a partir de la utilización de las TICs. Este segundo aspecto tiene que ver mucho con la informática educativa.
Las TICs han llegado a ser uno de los puntos álgidos sobre los que se sustentan las sociedades actuales por lo que se ha de proporcionar a cada uno de sus miembros una enseñanza que tenga en cuenta esta realidad.
Hay que hacer entender que el aprendizaje de la informática no es solo un instrumento técnico para resolver problemas, sino también un modelo de razonamiento, o sea, constituye una vía para el desarrollo del pensamiento lógico.
A pesar de esto no es fácil practicar la enseñanza de una informática que resuelva todos los problemas que se presentan durante el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje, pero es necesario desarrollar un sistema de enseñanza-aprendizaje que, apoyado en los aspectos de la informática y la transmisión de información, contribuya a disminuir estos problemas desde el punto de vista metodológico.
Llegar a hacer este acometido es muy difícil, pues requiere un gran esfuerzo de cada uno de los profesionales implicados y un trabajo de planificación y coordinación entre estos. A pesar de ser un trabajo muy motivador surgen diversas tareas como: la elección de cuáles contenidos deben ser tratados a partir de las TICs, así como el tratamiento que se le dará a estos, porque no suelen haber libros ni productos informáticos para la educación adecuados o no, lo que se trata es de darle el uso con que sus diseñadores los crearon.
Teniendo en cuenta los avances tecnológicos en la actualidad tenemos la oportunidad de satisfacer algunas de las necesidades del proceso de enseñanza-aprendizaje a partir de la creación de un producto que propicie la abstracción, la concreción, el establecimiento de relaciones y la generalización.
Epígrafe 1.2. La computadora personal (PC) y el proceso de aprendizaje.
La utilización de medios tecnológicos con la finalidad de propiciar el proceso de aprendizaje es una variante poco novedosa, pues desde el inicio mismo de la aparición de las máquinas computadoras, éstas se introdujeron en las aulas con diferentes finalidades, pero no es hasta la década de los 90 en donde su incorporación adquiere auge total. En las condiciones actuales la utilización de las máquinas computadoras se hace necesaria como alternativa a las elevadas exigencias que la sociedad impone a la escuela, así como la acumulación de suficientes experiencias en el área de lo cognitivo para su utilización como propiciadoras del proceso de aprendizaje.
En el año 1926 el norteamericano S. L. Pressey utilizó en sus clases una máquina con la cual sus estudiantes escogían respuestas a sus preguntas, formuladas previamente presionando un botón. La propia máquina evaluaba la veracidad de la respuesta. Ésta cayó en el olvido al no responder su filosofía a un paradigma psicológico determinado.
Tras un prolongado tiempo de letargo, resurgen las ideas de la utilización de medios técnicos como propiciadores del aprendizaje. Este resurgir en la actualidad ha devenido en vertiginoso avance; y se ha debido a factores tales como el desarrollo científico-técnico de la sociedad, al surgimiento de nuevas ramas como la cibernética y la computación, a descubrimientos en la fisiología de la actividad nerviosa superior y a la necesidad de encontrar vías que propicien la apropiación de un conocimiento que cada día se renueva.
Se considera responsable de llevar a la práctica los medios tecnológicos como propiciadores del aprendizaje en las condiciones actuales, al destacado psicólogo norteamericano Burrhus Frederik Skinner, quien pasaría a ser conocido en la historia de la psicopedagogía solamente como Skinner y fuera profesor de la universidad de Harvard en el año 1954, éste introduce en la Psicología Educativa una teoría que hasta nuestros días continúa dando quehacer a investigadores y profesores: el conductismo.
El conductismo ha adoptado diferentes variantes atendiendo a las circunstancias. Es así como surge la teoría del procesamiento de la información, la que es una variante de éste. Esta teoría constituye un nuevo intento de dar una explicación al aprendizaje tomando como modelo el funcionamiento de la computadora.
Para los seguidores de la teoría del procesamiento de la información, el aprendizaje humano transcurre de manera similar a como ocurre el procesamiento de la información en la computadora. El punto de partida es la existencia de una entrada de datos (Imput), formado por el teclado o los órganos sensoriales, una unidad de procesamiento de información formada por el CPU o el cerebro y un lugar de salida (Ouput), impresora o pantalla en donde se da la respuesta.
Como es fácil de comprender esta posición de Skinner es otra variante del conductismo. Este modelo psicológico para el aprendizaje sirvió de base para lo que se denominó, enseñanza programada y que se apoya en máquinas didácticas, libros, etc.
En las condiciones actuales uno de los recursos tecnológicos que mayor difusión ha encontrado para propiciar el aprendizaje es el ordenador personal o simplemente PC. La utilización de la PC como elemento que propicie el aprendizaje tiene ventajas e inconvenientes, las que se pueden ver a continuación:
Ventajas de la utilización de la PC como vía para propiciar el aprendizaje .
Propicia el interés y la motivación. La inclusión de la PC estimula a los alumnos a "querer", lo que constituye un motor impulsor en el proceso de aprendizaje, pues incita a la actividad y al pensamiento. Por otra parte, la motivación hace que los estudiantes dediquen más tiempo a trabajar y, por tanto, es más probable que aprendan más.
Propicia la interacción y continua actividad intelectual. La utilización de determinados softwares (sobre la clasificación de estos y sus funciones hablaremos más adelante) facilitan la interacción activa con la PC y la comunicación con otros estudiantes que pueden estar a kilómetros de distancia.
Propicia el desarrollo de la iniciativa. La constante participación de los alumnos propicia el desarrollo de su iniciativa ya que se ven obligados a tomar decisiones nuevas ante las respuestas de la PC. En esta interacción se promueve el trabajo autónomo, riguroso y el colectivo.
Propicia el aprendizaje a partir de los errores. Determinados softwares permiten un rápido "feedback" a las respuestas del usuario, lo que le posibilita conocer sus errores justo en el momento en que se producen, asimismo alguno de estos softwares ofrecen la posibilidad de ensayar nuevas respuestas o facilidades de superarlas.
Propicia el trabajo en grupo y el cultivo de actitudes sociales, el intercambio de ideas y la cooperación. El trabajo en grupo estimula a sus integrantes a la discusión empática, a la búsqueda de soluciones a problemas, a la crítica constructiva y al intercambio de los descubrimientos. Además el trabajo en grupo contribuye a que el cansancio aparezca más tarde, y que algunos alumnos razonen mejor cuando ven resolver un problema a otro que cuando lo hacen individualmente.
Propicia la interdisciplinariedad. Las tareas educativas realizadas con la utilización de la PC permiten obtener un alto grado de integración entre diferentes disciplinas, pues ésta, atendiendo a su versatilidad y gran capacidad de almacenamiento permite realizar diversos tipos de tratamientos a una información.
Propicia el desarrollo para la búsqueda y selección de la información. El gran volumen de información que puede estar disponible en un CD o DVD y sobre todo en Internet, exige la puesta en práctica de técnicas que ayuden a la localización de la información que se necesita y a su posterior valoración.
Favorece el acceso a información de todo tipo.
Permite la visualización y la simulación de procesos microscópicos y/o peligrosos para la vida humana.
La utilización de las TICs dentro del proceso de aprendizaje ha dado lugar a lo que hoy en día se conoce como cursos on-line. Este tipo de curso se auxilia de la PC y de las redes de comunicación. Se han dado resultados muy favorables que se recogen en las investigaciones realizadas por Van Dam (2003). Este estudio revela cómo mejora el aprendizaje de los estudiantes que utilizan la TIC como medio para propiciar su aprendizaje.
Tales resultados quedan recogidos en la pirámide de retención que a continuación se muestra.

Como revela esta pirámide los niveles de retención aumentan en la misma medida que crecen los niveles de actividad cognitiva.
Veamos la relación entre los conceptos de la pirámide, los recursos y medios que el e-Learning pone al servicio del aprendizaje.
El alumno retiene hasta un 10% de lo que LEE.
En un curso on-line estaríamos hablando de contenidos textuales en un formato distribuible. Tales como HTML, Adobe Acrobat, documentos MS Word, etc.
-e-mail.
-e-document.
-e-whitepaper.
A pesar de la baja tasa de retención atribuida al texto, existen materias que precisan de un tratamiento textual. Por ello no debe ser un recurso desdeñado aunque sí limitar su aplicación a situaciones en las que realmente es necesario y complementarlo con estrategias que supongan una mayor interacción.
El error a evitar es el volcado directo de materiales impresos puesto que los materiales basados en texto mejoran el nivel de retención cuando son adecuadamente estructurados y diseñados para su distribución on-line.
El alumno retiene hasta un 30% de lo que VE.
El material textual incrementa mucho su efectividad cuando se acompaña de elementos gráficos. Los gráficos, adecuadamente diseñados, permiten mostrar de forma efectiva varios conceptos de forma simultánea y las relaciones entre los mismos.
Estaríamos hablando en este caso de:
-e-Courses con elementos ilustrativos (esquemas, imágenes, animaciones).
-Guías de autoestudio ilustradas.
-Presentaciones MS PowerPoint o similares on-line sin locuciones.
El alumno retiene hasta un 50% de lo que VE y OYE.
Un paso más allá en la utilización de recursos multimedia es la utilización de elementos audiovisuales que permiten al alumno situarse en un estado más receptivo con un esfuerzo menor.
-Cursos basados en vídeo.
-Presentaciones PowerPoint sincronizadas con audio y/o vídeo.
-Demostraciones en vídeo o animación.
El alumno retiene hasta un 70% de lo que DICE o ESCRIBE.
El esfuerzo que supone ordenar, procesar y comprender un concepto para ponerlo en práctica aumenta enormemente la retención del mismo. Por ello, deben emplearse tanto la discusión de los conceptos tratados en el curso con otros alumnos o con el tutor, como la preparación de trabajos escritos tales como:
-Interacción on-line síncrona (charlas, sesiones en aula virtual).
-Interacción asíncrona (foros, listas de correo y mensajería).
-Trabajos de desarrollo corregidos por el tutor.
-Trabajos colaborativos con otros alumnos.
Como puede verse en este punto se destaca la importancia del factor humano, la colaboración, tutorización y dinamización frente al auto-estudio puro. Aunque en la gran mayoría de los cursos es necesario una parte de material de auto-estudio, es en la discusión y tratamiento de los conceptos aprendidos donde reside la clave de la retención de los conceptos.
Este es un ejemplo claro de cómo los materiales de estudio puramente textuales pueden aumentar su efectividad cuando son complementados con la labor de un tutor activo o estrategias de trabajo colaborativo.
El alumno retiene hasta un 90% de lo que HACE.
La aparición de los sistemas de CBT (Computer Based Training) introdujo la simulación en el aula. El e-Learning y el ordenador personal, ponen la simulación al alcance de una gran mayoría.
Gracias a ello es posible actualmente simular las condiciones de aplicación del conocimiento, reforzando enormemente la comprensión y retención de lo aprendido. Para llegar de esa forma a la modalidad de "learning by doing" (aprender haciendo).
-Simulaciones.
-Juegos on-line.
Los resultados de esta pirámide de retención están basados en estudios realizados en los años 60 por David Dale sobre la efectividad de los distintos medios y canales de comunicación y que posteriormente son verificados por los National Learning Laboratiores de Bethel, Maine, USA. Estos trabajos muestran el aumento de la retención en lo aprendido, a partir de la utilización de elementos audiovisuales interactivos en los que la actividad cognitiva es elevada y para la cual el significado es muy importante, pues en "[...] el plano escolar es fundamental que el alumno encuentre el valor de lo que estudia y aprecie la utilidad en sí y el valor social que puede tener, lo que facilitará la comprensión de la importancia del conocimiento que se presupone adquirir, propiciando que éste adquiera un sentido para él".
Este planteamiento es compartido con otros investigadores tal es el caso de Zarzar quien plantea: "Mientras mayor sea la relación que el alumno vea entre aquello que estudia y su vida (presente, pasada y/o futura), mayor será su empeño y dedicación al estudio y los aprendizajes serán más duraderos".
Basada en esta investigación los autores consideran que la inclusión de los recursos puestos al servicio de los e-cursos on-line constituyen elementos idóneos para propiciar el proceso de aprendizaje.
Lo antes expuesto exige entonces programas educativos para computadoras capaces de propiciar una interacción del tipo reflexiva y significativa.
La simulación y los juegos on-line, a pesar de su efectividad, no son una panacea y no se adaptan necesariamente a todas las materias. Por ello la clave del éxito es diseñar un software educativo (SE) que combine adecuadamente los recursos disponibles (textos, gráficos, audiovisuales, colaboración, simulación) para optimizar la retención de los conceptos a transmitir.
Desventajas de la utilización de la PC como vía para propiciar el aprendizaje. (Marqués, 2003).
Favorece la distracción. Los alumnos a veces se dedican a jugar en lugar de trabajar.
Favorece la dispersión. La navegación por los atractivos espacios de Internet y los softwares llenos de aspectos variados e interesantes, inclina a los usuarios a desviarse de los objetivos de la búsqueda.
Favorece la pérdida de tiempo. Muchas veces se pierde tiempo buscando la información que se necesita y en la actualidad enfrentamos la avalancha de la información.
Favorece la utilización de información no fiable. En Internet, así como otros materiales soportados sobre memorias magnéticas pueden resultar no fiables, parciales y atomizadas de datos innecesarios.
Favorece que se produzcan aprendizajes incompletos y superficiales. La libre interacción de lo alumnos con los materiales no siempre de calidad y a menudo descontextualizado, puede provocar aprendizajes incompletos y visiones de la realidad simplistas y poco profundas.
Acostumbrados a la inmediatez, los alumnos se resisten a emplear el tiempo necesario para consolidar los aprendizajes y confunden el conocimiento con la acumulación de datos.
Diálogos muy rígidos. La utilización de materiales didácticos virtuales exige la formalización previa de la materia que se pretende enseñar por parte del autor lo que exige que éste haya previsto los caminos y los diálogos más efectivos para favorecer el aprendizaje.
Puede favorecer una visión parcial de la realidad al presentar una visión particular de ésta, no siendo entonces tal como es.
Puede favorecer ansiedad: esto puede ser el resultado del uso indiscriminado de la PC.
En las condiciones actuales es aceptado por todos o casi todos la posición de que para propiciar aprendizajes es necesario producir a su vez actividades que propicien la participación activa del que aprende, el cual deberá poner en práctica determinadas estrategias de recuperación y activación de la información previa para lo cual el significado social y personal es muy importante, pues "No se aprende todo lo que se ve o lo que se oye, sino solo aquello en que se cree y que se considera importante y valioso para la vida".
Esta condición no es ni puede ser olvidada al incorporar la PC al proceso de aprendizaje, pues ella permite implantar no solamente esquemas de aprendizajes simples, como los que corresponde a la enseñanza programada, sino otros muchos más complejos y mejor adaptados a la situación individual como es el "aprendizaje verbal significativo" (Ausubel, 1978), así como brindar la posibilidad de dar valor personal al contenido, propiciando éste una interacción más personal y activa por parte del estudiante con el contenido por aprender, pero ¿cómo lograr esta interactividad entre la PC y el estudiante? Uno de los elementos capaces de llevar adelante este cometido es mediante el empleo del software, término derivado de la lengua inglesa y que puede ser traducido como programa para computadora, es decir, el software constituye el elemento que propicia el intercambio entre la PC y el estudiante así como el control de las acciones de éste.
Un software que propicie la apropiación de los contenidos de forma significativa deberá entonces satisfacer las siguientes condiciones.
Significatividad lógica.
Significatividad psicológica.
Propiciar que los estudiantes desarrollen actitudes favorables durante la interacción.
Para satisfacer estas condiciones el software deberá:
Presentar los contenidos de manera que se propicie el establecimiento de relaciones esenciales que conduzcan a generalizaciones de conocimientos.
Propiciar que el estudiante establezca conexión entre el viejo conocimiento (almacenado en la memoria a largo plazo) y los nuevos conocimientos por aprender.
Estimular de forma positiva la esfera motivacional afectiva del estudiante.
Unido a lo anterior es necesario que el personal involucrado en la producción de softwares conozca las formas en que se produce el aprendizaje significativo; estas son:
Aprendizaje por recepción significativo.
Se proporciona todo el material de aprendizaje.
Se relaciona el material de manera sustancial con los conocimientos preexistentes.
Aprendizaje por recepción repetitivo.
Se proporciona todo el material de aprendizaje.
Se fija el material de manera arbitraria, por mera repetición.
Aprendizaje por descubrimiento significativo.
No se proporciona el material completo, faltando lo principal, que el alumno ha de encontrar.
Relaciona lo descubierto con sus conocimientos previos de manera sustancial.
Aprendizaje por descubrimiento repetitivo.
No se proporciona el material completo, faltando lo principal.
Se fija el material de modo arbitrario en la estructura cognitiva.
Estas formas de aprendizaje no son excluyentes ni dicotómicas, muy por el contrario, son complementarias, y la tarea del equipo productor es desarrollar actividades que propicien su interrelación.
Otro elemento que debe ser atendido en la elaboración de softwares es la comunicación, pues este es un elemento importante para el logro de aprendizajes perdurables.
En las actividades previstas por el software para propiciar el aprendizaje este deberá propiciar una comunicación estudiante-máquina en la cual se propicie la reflexión entendiendo ésta como "[...] la habilidad del sujeto para distinguir, analizar y relacionar con la situación de los objetos sus propios procedimientos de actividad" y en la cual la utilización de mensajes para propiciar esta actividad es vital.
Aunque esta interacción podría ser considerada estudiante-máquina solamente, es importante que la estrategia para la utilización contemple además la discusión en grupos de trabajo, los que podrían intercambiar opiniones sobre la situación que presenta el software antes de ejecutar alguna acción de respuesta a la situación que se presenta.
Se considera que este aprendizaje grupal no constituye un tipo de aprendizaje sino un método de trabajo (o procedimiento) por lo que concuerdan con los planteamientos de Ortiz Torres quien plantea que: "[...] la comunicación ínter alumnos es una condición, una vía también para el aprendizaje individual. Por su esencia el aprendizaje escolar es subjetivo e individual porque ocurre en cada persona, pero dentro de un contexto grupal, por supuesto. No puede ocurrir un tipo de aprendizaje que ocurra fuera del que aprende".
Desde esta óptica el software constituye una herramienta eficaz para promover y acompañar el aprendizaje, es decir, éste se convierte en una herramienta para propiciar la actividad de construcción y reconstrucción del conocimiento por el propio alumno en interacción con el software y el grupo bajo la dirección del profesor quien actuará como mediador en dicho proceso de construcción y reconstrucción de los saberes legados.
En sus inicios la industria del software no estuvo en función del proceso de aprendizaje sino que se centró en el control de procesos productivos complejos, pero el desarrollo alcanzado en el área de la Psicología Cognitiva y abaratamiento de la PC entre otros factores, favorecieron la industria del software con fines educativos, es decir, la elaboración de paquetes de programas con fines didácticos con un diseño que permitiera el establecimiento de relaciones con significados, la actividad constructiva del conocimiento, así como la valoración con un alto contenido motivacional, fueron logros que se convirtieron en una necesidad impostergable.
El aprendizaje es un factor permanente en la vida del hombre y se manifiesta en su actividad cotidiana. Éste se considera casi en exclusiva relación con la educación formal del estudiante. Este aprendizaje formal ha adoptado variantes, una de ellas es la referenciada por Edward B. Fry (2004) quien hace referencia a una de las técnicas de enseñanza más antiguas, que consiste en la descomposición de la materia a enseñar en sus elementos constitutivos o pasos y obligar al alumno a aprender cada uno de ellos antes de pasar al siguiente.
Tal método repercute de forma negativa sobre la estructura cognitiva del estudiante entendiéndose ésta como "[...] el conjunto de hechos, definiciones, proposiciones, conceptos, etc almacenados [...] de una manera organizada, estable y clara".
Esta estructura cognoscitiva en cada individuo es diferente y única, ya que las experiencias y las formas de interpretarlas e interiorizarlas tienen un carácter singular, ésta no es estática, cambia conforme aprendemos, ampliándose, enriqueciéndose, ajustándose y reestructurándose. A su vez, la estructura cognoscitiva afecta lo que se va a aprender, pues propicia, dificulta o impide que el nuevo aprendizaje se integre a ella, que le sirva de base.
De hecho para que el aprendizaje se dé es menester que lo nuevo se interiorice y se relacione con la estructura cognoscitiva previa, pues cuando el alumno se enfrenta a un nuevo contenido por aprender lo hace siempre armado con una serie de conceptos, concepciones, representaciones y conocimientos, adquiridos en el transcurso de sus experiencias previas, que utiliza como instrumentos de lectura e interpretación y que determinan en buena parte qué información seleccionará, cómo la organizará y qué tipo de relaciones establecerá entre ellas.
Esta técnica ha dado lugar a numerosos y antiguos proverbios y su esencia era promover un aprendizaje memorístico, en el cual la reproducción de los conocimientos era necesaria y con lo cual el profesor consideraba que su labor había tenido éxito.
Este movimiento es conocido en la actualidad como conductismo y tiene sus rasgos negativos:
Reducir en extremo el papel del maestro como elemento fundamental en el proceso de aprendizaje.
No tienen en cuenta el papel del grupo como elemento dinamizador del proceso.
Limitan el aprendizaje a conductas observables.
No favorecen el desarrollo del pensamiento teórico.
Desconocen el papel que desempeñan los conocimientos previos en la (re) construcción del nuevo conocimiento y en el desarrollo de aprendizajes significativos.
Desconocen el papel de la motivación como elemento dinamizador del aprendizaje.
Sin embargo, dentro de este grupo todo no es negativo, pues existen aspectos que deben ser tenidos en cuenta al considerar que:
Permiten una mayor explotación de los medios de enseñanza que utilizan.
Individualizan más el proceso de aprendizaje de acuerdo al ritmo de cada alumno.
Exigen una organización lógica del contenido para su estudio al darle un enfoque deductivo.
Propician mayor participación de los estudiantes, lo que lo hace más activo.
Favorecen el desarrollo de hábitos y habilidades relacionados con el contenido de la enseñanza.
Propician el vínculo con situaciones de la vida y con la formación profesional.
Para los conductistas el aprendizaje es considerado "[...] en términos de cambio de conducta observable en el sujeto, susceptible de medición al contrastarlo con su estado inicial [...] solamente consideran importante los productos de un proceso pero sin penetrar en las explicaciones del proceso mismo".
Las investigaciones modernas han depurado y refinado este procedimiento, transformándolo en un potente y eficaz medio para la enseñanza.
Los estudios realizados sobre las formas de pensar y aprender del ser humano, el perfeccionamiento de los métodos de enseñanza que propicien un aprendizaje rico en el establecimiento de relaciones lógicas, que permitan al estudiante transitar de un conocimiento empírico a un conocimiento teórico unido al uso de medios capaces, han dado solución a diversos problemas de la enseñanza y del aprendizaje escolar. Tales preocupaciones han estado en el centro del movimiento cognitivista, movimiento que surge alrededor de 1940 (Castaño, 2000) y cuya preocupación central estuvo en el proceso interno que tiene lugar durante el aprendizaje más que en el resultado.
Para este grupo de investigadores el que aprende es un ser activo que manipula el ambiente de acuerdo a su propia subjetividad. Así es como los teóricos de la Gestalt introducen los conceptos de pensamiento reproductivo y pensamiento productivo lo que destaca la importancia que se le da a la comprensión por encima de la simple acumulación de conocimientos.
En las condiciones actuales del desarrollo científico técnico, el cognitivismo constituye uno de los paradigmas que mayor aceptación tiene en América Latina, así encontramos investigadores, libros y artículos que promueven este modo de pensar y actuar en los cambios educativos.
Como elemento común en este paradigma se plantea la necesidad de propiciar el aprendizaje a partir de la propia actividad del alumno y teniendo en cuenta lo que ocurre en su interior. Para los cognoscitivistas la adquisición de conocimientos es un proceso de construcción de significados y reconstrucción de estos, (lo que para el investigador no significa la creación de la realidad objetiva) el cual se propicia a partir de las relaciones que el sujeto establezca con lo que ya sabe, de manera que encuentre más conexiones no arbitrarias entre el viejo y el nuevo contenido, de la relación que se establezca entre lo nuevo y la experiencia cotidiana, del conocimiento y la vida, de la teoría con la práctica y de la relación entre los nuevos contenidos y el mundo afectivo del que aprende, pues se aprende cuando se le ha dado un sentido personal y una expresa intención por lograrlo. Para los cognoscitivistas el aprendizaje se logra si este es significativo.
Quienes se ocupan de poner en práctica este tipo de aprendizaje se preocupan por su calidad. Este aprendizaje definido como aquel "[...] que es más que una mera acumulación de hechos. Es una manera de aprender que señala una diferencia en la conducta del individuo, en sus actitudes y en su personalidad; es un aprendizaje penetrante, que no consiste en un simple aumento del caudal de conocimientos, sino que se entreteje con cada aspecto de su existencia".
Este concepto revela la esencia del mismo, al poner de manifiesto que abarca la personalidad como un todo, y que es más que la acumulación de información y el desarrollo de habilidades.
Dentro del movimiento de los cognoscitivistas las posiciones de Ausubel, Bruner y Roger constituyen criterios vanguardistas con respecto al movimiento conductista pero este movimiento no puede considerarse completo si no se tienen en cuenta los aportes de L. S. Vigotsky (1896-1934) (Pérez, 2000).
Vigotsky hace importantes aportaciones al estudio y puesta en práctica del aprendizaje. Él considera que es un proceso mediado por condiciones sociales. Esta posición es muy conocida como el Enfoque del Desarrollo Histórico Cultural. (Vigotsky, 1987).
Para Vigotsky los factores sociales como la cultura y la lengua desempeñan papeles importantes en el proceso de conformación de los niños y jóvenes como personalidades, pues estos a diferencia de otros seres, no vienen al mundo con un repertorio de comportamientos prefijados de forma hereditaria que determinan qué serán en el futuro; por el contrario las herramientas para sobrevivir, adaptarse, transformar, transformarse y erguirse sobre la cultura que les antecedió deberán ser adquiridas en un proceso muy complejo, dinámico y dialéctico, es decir, los seres humanos para sobrevivir y desarrollarse dependen más de lo que aprenden y cómo lo aprenden que de lo que heredan.
Esta situación queda resumida por Leontiev cuando escribe: "Se puede decir que cada hombre aprende a ser hombre. Para vivir en sociedad, no tiene bastante con lo que le ha dado la naturaleza al nacer. Debe asimilar todo lo alcanzado en el desarrollo histórico de la sociedad humana".
El papel de la sociedad y la cultura es tenido en cuenta por Vigotsky al enunciar la ley de la Doble Formación. Según esta ley el conocimiento se adquiere, por así decirlo, dos veces: en una primera etapa la sociedad y su cultura actuarían como un vector de fuera hacia dentro, y en una segunda etapa, denominada de internalización, el sujeto hace suyo este legado, es decir, todo proceso de apropiación consta de una etapa interpsicológica y otra intrapsicológica. Aunque la etapa intrapsicológica es personal, ésta es solo posible gracias a la interacción con otras personas. Aquí el entorno social favorece u obstaculiza el aprendizaje, pero es importante tener presente que no se trata de una relación lineal y extrínseca, muy por el contrario es parte intrínseca del proceso que define su esencia.
Esto queda generalizado por Vigotsky en su "Ley Genética del desarrollo cultural". "Cualquier función en el desarrollo cultural del niño aparece en escena dos veces, en dos planos: primero como algo social, después como algo psicológico; primero entre la gente, como una categoría intersíquica, después, dentro del niño, como una categoría intrasíquica".
En el contexto de las ideas de Vigotsky, el aprendizaje representa el mecanismo a través del cual el sujeto se apropia de los contenidos y las formas de la cultura que son transmitidos en la interacción con otras personas, pero además cuando es organizado adecuadamente, también puede favorecer el desarrollo interno del estudiante; esto queda declarado por Vigotsky al escribir:
"Ello presupone que las unas se conviertan en las otras [...] el aprendizaje organizado se convierte en desarrollo mental y pone en marcha una serie de procesos evolutivos que no podrían darse al margen del aprendizaje. Así pues, el aprendizaje es un punto universal y necesario del proceso de desarrollo culturalmente organizado y específicamente humano de las funciones psicológicas".
De acuerdo a las valoraciones anteriores el investigador asume conceptualmente al aprendizaje como:
"El proceso dialéctico de apropiación de los contenidos y las formas de conocer, hacer, convivir y ser construidos en la experiencia socio-histórica, en el cual se producen, como resultado de la actividad del individuo y de la interacción con otras personas, cambios relativamente duraderos y generalizables, que le permiten adaptarse a la realidad, transformarla y crecer como personalidad".
La combinación de tres factores: profesor, alumno y computadora han abierto nuevos caminos, métodos de trabajo e ideas de acción en la pedagogía: la enseñanza asistida por computadora (EAC) y el aprendizaje asistido por computadoras (AAC). En ambos casos se destaca el uso de la computadora como elemento importante en el perfeccionamiento de la actividad de aprendizaje.
La utilización de la computadora posibilita al docente poder realizar el proceso educativo y equipar a cada alumno de un apasionante medio para la resolución de sus problemas cognoscitivos, así como permitir al estudiante explorar sus propios conocimientos y realizar acciones con el contenido, que propicien la apropiación de los conocimientos.
Los autores consideran que la enseñanza y el aprendizaje asistidos por computadora tienen múltiples manifestaciones en el proceso educativo. Una de las formas de manifestarse es mediante el software educativo (SE) el que puede influir en el aprendizaje del alumno por medio del intercambio de información hombre – máquina.
El desarrollo del SE ha transitado por diferentes etapas. Al respecto Tim O'Shea (1989) realiza una caracterización de los diferentes enfoques educativos que pasan a través de programas lineales, los programas de enseñanza interactiva, los sistemas generativos, modelos matemáticos, juegos, simuladores y otros.
El creciente desarrollo de la informática en la actualidad ha permitido elevar el nivel de exigencia del SE. Éstas se encuentran en la incorporación de elementos de inteligencia artificial, acercándose al pensamiento lógico del ser humano. Otro aspecto positivo del desarrollo de la informática lo ha sido la incorporación de múltiples medios integrados en la computadora, que permiten un uso eficiente de gráficos, imágenes, sonido, trasmisiones, enlaces por medio de redes, etc., que han permitido insertarse con eficiencia en el proceso de aprendizaje, lo que ha posibilitado el cumplimiento de los objetivos planificados.
Aunque en la actualidad la utilización del SE es vista con optimismo, existen algunos criterios reservados, porque todavía algunos de los grupos productores de estos materiales no cuentan con los especialistas necesarios para garantizar que el producto terminado reúna las características de un aprendizaje, donde los contenidos cuenten con el necesario significado lógico y psicológico para garantizar que los nuevos contenidos por aprender encuentren la base sólida que les permita encontrar continuidad dentro de una estructura cognitiva previa, así como que las actividades que estos promueven tengan presente lo que ocurre dentro del que aprende.
Tener en cuenta los conocimientos previos tiene como importancia el garantizar que lo nuevo por aprender sea recordado con facilidad, así como que se consiga una mayor disponibilidad en la estructura cognitiva.
Para esto es necesario que el SE propicie una búsqueda activa del conocimiento y propicie una activación de los conocimientos previos, a partir de la presentación de actividades con esta finalidad en lo cual el significado del contenido en el plano personal es importante (González, 1985).
Entonces el SE deberá convertirse en un instrumento que propicie el aprendizaje en un contexto socio-histórico concreto que permita el establecimiento de relaciones entre los conocimientos de forma no arbitraria y significativa, de generalizaciones teóricas y que brinde la posibilidad de que el estudiante explore sus conocimientos a partir de la presentación de sistemas de ejercicios y/o problemas, adquiera nuevos conocimientos después de terminada la interacción profesor-alumno-alumno de un turno de clases, lográndose de esta forma un proceso de enculturación, profundización de forma autónoma que potenciará posteriormente generalizaciones.
Con lo dicho anteriormente, no caben dudas de las potencialidades del SE como propiciador del aprendizaje. Las dificultades surgen cuando no se ha hecho una adecuada selección de la teoría y de la estrategia metodológica para propiciar dicho proceso.
Epígrafe 1.3 El software educativo. Conceptualización y funciones.
Al igual que el hardware (equipo computacional) el software (programa) ha invadido los espacios educativos, sin embargo, por no contar con una tecnología propia de producción de programas computacionales educativos, se han venido utilizando en forma indiscriminada softwares diseñados para otro tipo de poblaciones, con necesidades y características educativas diferentes, sin existir de por medio una adecuada adaptación; una selección conforme a una valoración técnica, psicopedagógica y de impacto social que facilite su uso o la producción nacional de programas computacionales de alta calidad educativa.
El SE es un producto tecnológico diseñado para apoyar procesos educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza quien enseña y quien aprende, para alcanzar determinados propósitos. Además, este software es un medio de presentación y desarrollo de contenidos educativos, como lo puede ser un libro o un vídeo, con su propio sistema de códigos, formato expresivo y secuencia narrativa. De esta manera, el SE puede ser visto como un producto y también como un medio.
En la actualidad existe una gran variedad de artículos que conceptualizan el SE pero resulta interesante preguntarse, qué tienen en común todos estos artículos.
Este conjunto de artículos no referencian al software de una forma genérica sino como SE. Por este motivo, es interesante introducir algunos elementos de reflexión sobre el propio concepto de SE.
El calificativo de "educativo" se añade a cualquier producto diseñado con una intencionalidad educativa. Los programas educativos están pensados para ser utilizados en un proceso formal de aprendizaje y por ese motivo se establece un diseño específico, a través del cual se adquieran conocimientos, habilidades, procedimientos, en definitiva, para que el estudiante aprenda. Entre estos productos hay algunos que están centrados en la transmisión de un determinado contenido mientras que otros son más procedimentales, se dirigen hacia el soporte en la adquisición de una determinada habilidad o desarrollo de estrategias (programas de ayuda a la resolución de problemas, a la escritura, etc.). En inglés se utiliza el término courseware para referirse a los programas de tipo instructivo pero también se utiliza el adjetivo "educativo", es decir, todos aquellos programas realizados con una intencionalidad, una finalidad educativa.
Los catálogos de software educativo suelen agrupar los programas bajo áreas curriculares: matemáticas, idiomas, ciencias sociales, ciencias naturales, música, etc. Con el tiempo las etiquetas se han ido haciendo más variadas y complejas, pues a los productos iniciales de enseñanza asistida por ordenador, se han añadido los juegos, los programas de entretenimiento, los sistemas multimedia, etc.
El SE es un medio fundamental para la interacción en el que se sintetizan las posibilidades del medio, como elemento con posibilidades educativas e instructivas.
Diferentes han sido los criterios de los especialistas al referirse al concepto de SE. Entre los autores más renombrados, pero no los únicos, están: Pere Marqués (2003), Begoña Gros (2003), Silva Sánchez (2004), Gerson Berrios (2003), Galvis P (2000).
Todos estos investigadores concuerdan en que:
Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de información entre el ordenador y los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarse a sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
A modo de resumen y con la finalidad de establecer una guía se define el SE como: "Programa para computadora, que transforma a ésta en una máquina con fines educativos, es decir, capaz de propiciar el desarrollo de competencias, procedimientos y aprendizajes en un contexto sociohistórico determinado y que tiene en cuenta las regularidades grupales del personal al que va dirigido".
No constituyen softwares educativos aquellos que no han sido elaborados con fines didácticos y son de uso general en el mundo empresarial. Tal es el caso de los procesadores de texto, hojas de cálculo, editores gráficos, etc. Estos programas aunque pueden desarrollar función didáctica no han estado elaborados con esta finalidad.
Los SEs en su gran mayoría constituyen una combinación de recursos tales como voz, música, imágenes y animaciones mediante diversos dispositivos separados de audio y vídeo. A esta combinación se le ha denominado "multimedia", que aunque en la actualidad aparece asociada a las denominadas TICs ya era usada desde 1970 como elemento para propiciar el proceso de enseñanza aunque no fuese integrando a todos lo medios antes mencionados.
En los 90 se llama multimedia a la integración de estos recursos en una sola plataforma (en la PC) a lo que contribuyó en gran medida la aparición del CD ROM como elemento capaz de almacenar enormes cantidades de datos, gráficos, textos y sonido a los que se puede acceder interactivamente para desarrollar sesiones de aprendizaje.
Más modernas que las multimedias, son las autopistas de la información, las cuales constituyen la unión de dos tecnologías que habían caminado por separado, pero que se unían poco a poco: las Telecomunicaciones y la Informática, las que dieron origen a Internet representando ésta un salto importantísimo en el uso de las comunicaciones y además se convirtió en un camino muy valioso para propiciar aprendizajes.
Epígrafe 1.4. Clasificación de los softwares educativos.
Los SEs se pueden clasificar atendiendo a varios criterios. Muchos autores han abordado el tema, entre los que se encuentran: Boris (2003), Gutiérrez (2003), Vaquero (2003), Méndez (2003) y Galvis (2000). Todos ellos coinciden en plantear que estos productos tienen como rasgos comunes ser:
Programas para computadora.
Poseen intencionalidad educativa.
Se elaboran con fines didácticos, es decir, con la finalidad de propiciar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Además de lo explicado anteriormente, los SEs tienen rasgos esenciales que los distinguen de los demás productos similares. En la actualidad existe una gran variedad de criterios clasificatorios, teniendo en cuenta que pueden presentar rasgos tan diversos como:
Los que aparentan un laboratorio o una biblioteca.
Los que presentan una función instrumental como una máquina de escribir o una calculadora.
Los que se presentan como libros o juegos.
Los que se presentan como evaluadores.
Los que se presentan como expertos.
En este trabajo se asumen la clasificación de Marqués (2002) quien clasifica los SEs en:
Según su estructura: tutorial (lineal, ramificado o abierto), base de datos, simulador, constructor, herramienta.
Según sus bases de datos: cerrado, abierto (bases de datos modificables)
Según los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia, hipermedia, realidad virtual.
Según su "inteligencia": convencional, experto (o con inteligencia artificial)
Según los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales, procedimentales, actitudinales (o considerando otras taxonomías de objetivos).
Según las actividades cognitivas que activa: control psicomotriz, observación, memorización, evocación, comprensión, interpretación, comparación, relación (clasificación, ordenación), análisis, síntesis, cálculo, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente, imaginación, resolución de problemas, expresión (verbal, escrita, gráfica…), creación, exploración, experimentación, reflexión metacognitiva, valoración...
Según el tipo de interacción que propicia: recognitiva, reconstructiva, intuitiva/global, constructiva.
Según su función en el aprendizaje: instructivo, revelador, conjetural, emancipador.
Según su comportamiento: tutor, herramienta, aprendiz.
Según el tratamiento de errores: tutorial (controla el trabajo del estudiante y le corrige), no tutorial.
Según su función en la estrategia didáctica: entrenar, instruir, informar, motivar, explorar, experimentar, expresarse, comunicarse, entretener, evaluar, proveer recursos (calculadora, comunicación telemática)...
Según su diseño: centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos.
Epígrafe 1.5. La multimedia como medio para propiciar el aprendizaje
Durante los últimos 3-4 años se viene siendo testigo de una auténtica avalancha de gran cantidad de materiales en formato CD-ROM que llevan consigo el autocalificativo de "material multimedia educativo". Los lógicos intereses comerciales de editoriales y distribuidoras, han llevado a lanzar al mercado numerosos títulos en formato electrónico, los cuales carecen de los sustentos psicopedagógicos y didácticos que avalan la propuesta lo que constituye un grave error pues se hace necesario que dentro del equipo de elaboración de productos informáticos existan especialistas capaces de aportar sus conocimientos; es así como deberá estar definida la plataforma psicopedagógica que servirá de soporte a dicha elaboración. Es aquí donde el equipo deberá determinar a qué concepto de aprendizaje se adscribirá lo que no podrá ser una selección de moda o de imposición muy por el contrario será el resultado del análisis de diferentes conceptos en los cuales lo más importante será determinar el papel que se le asigna al estudiante, al profesor, a las relaciones interpersonales, al medio social y la influencia que éste ejercerá sobre el desarrollo cognitivo de los aprendices.
En la actualidad se reconoce que los multimedios constituyen SEs y aunque anteriormente fueron señalados algunos rasgos esenciales para los SEs es necesario precisar que teniendo en cuenta la incorporación de los multimedios dentro de este concepto, en la actualidad se puede hablar de las características de los buenos programas educativos multimedia.
Características de los buenos programas educativos multimedios.
Facilidad de uso e instalación. Con el abaratamiento de los precios de los ordenadores y el creciente reconocimiento de sus ventajas por parte de grandes sectores de la población, para que los programas puedan ser realmente utilizados por la mayoría de las personas es necesario que sean agradables, fáciles de usar y autoexplicativos, de manera que los usuarios puedan utilizarlos inmediatamente sin tener que realizar una exhaustiva lectura de los manuales ni largas tareas previas de configuración.
En cada momento el usuario debe conocer el lugar del programa donde se encuentra y tener la posibilidad de moverse según sus preferencias: retroceder, avanzar... Un sistema de ayuda on-line solucionará las dudas que puedan surgir.
Por supuesto, la instalación del programa en el ordenador también será sencilla, rápida y transparente. También deberá apreciarse la existencia de una utilidad desintaladora para cuando llegue el momento de quitar el programa del ordenador.
Versatilidad (adaptación a diversos contextos). Otra buena característica de los programas desde la perspectiva de su funcionalidad, es que sean fácilmente integrables con otros medios didácticos en los diferentes contextos formativos, pudiéndose adaptar a diversos:
Entornos (aula de informática, clase con un único ordenador, uso doméstico...).
Estrategias didácticas (trabajo individual, grupo cooperativo o competitivo...).
Usuarios (circunstancias culturales y necesidades formativas).
Para lograr esta versatilidad conviene que tengan características que permitan su adaptación a los distintos contextos. Por ejemplo:
Que sean programables, que permitan la modificación de algunos parámetros: grado de dificultad, tiempo para las respuestas, número de usuarios simultáneos, idioma, etc.
Que sean abiertos, permitiendo la modificación de los contenidos de las bases de datos.
Que incluyan un sistema de evaluación y seguimiento (control) conforme a las actividades realizadas por los estudiantes: temas, nivel de dificultad, tiempo invertido, errores, itinerarios seguidos para resolver los problemas.
Que permita continuar los trabajos empezados con anterioridad.
Que promueva el uso de otros materiales (fichas, diccionarios...) y la realización de actividades complementarias (individuales y en grupo cooperativo).
Calidad del entorno audiovisual. El atractivo de un programa depende en gran manera de su entorno comunicativo. Algunos de los aspectos que en este sentido deben cuidarse más son los siguientes:
Diseño general claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto y que resalte a simple vista los hechos notables.
Calidad técnica y estética de sus elementos.
Títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacio de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondos.
Elementos multimedias: gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, voz, música...
Estilo y lenguaje, tipografía y color, composición, metáforas del entorno...
Adecuada integración de medias, al servicio del aprendizaje, sin sobrecargar la pantalla, bien distribuidas con armonía.
La calidad de los contenidos (bases de datos). Al margen de otras consideraciones pedagógicas sobre la selección y estructuración de los contenidos según las características de los usuarios, hay que tener en cuenta las siguientes cuestiones:
La información que se presenta es correcta y actual, se presenta bien estructurada diferenciando adecuadamente: datos objetivos, opiniones y elementos fantásticos.
Los textos no tienen faltas de ortografía y la construcción de las frases es correcta.
No hay discriminaciones. Los contenidos y los mensajes no son negativos ni tendenciosos y no hacen discriminaciones por razón de sexo, clase social, raza, religión y creencias...
La presentación y la documentación.
Navegación e interacción. Los sistemas de navegación y la forma de gestionar las interacciones con los usuarios determinarán en gran medida su facilidad de uso y amigabilidad. Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos:
Mapa de navegación. Buena estructuración del programa que permite acceder bien a los contenidos, actividades, niveles y prestaciones en general.
Sistema de navegación. Entorno transparente que permite que el usuario tenga el control. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo. Pueden ser: lineal paralelo, ramificado.
La velocidad entre el usuario y el programa (animaciones, lectura de datos...) resulta adecuada.
El uso del teclado. Los caracteres escritos se ven en la pantalla y pueden corregirse errores.
Análisis de respuestas. Que sea avanzado y, por ejemplo, ignore diferencias no significativas (espacios superfluos...) entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas.
La gestión de preguntas, respuestas y acciones.
Ejecución del programa. La ejecución del programa es fiable, no tiene errores de funcionamiento y detecta la ausencia de los periféricos necesarios.
Originalidad y uso de tecnología avanzada. Resulta también deseable que los programas presenten entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, y que utilicen las crecientes potencialidades del ordenador y de las tecnologías multimedia e hipertexto en general, yuxtaponiendo dos o más sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje, favorezca la asociación de ideas y la creatividad, permita la práctica de nuevas técnicas, la reducción del tiempo y del esfuerzo necesarios para aprender y facilite aprendizajes más completos y significativos.
La inversión financiera, intelectual y metodológica que supone elaborar un programa educativo sólo se justifica si el ordenador mejora lo que ya existe.
Capacidad de motivación. Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.
Así, para motivar al estudiante en este sentido, las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el interés de los usuarios hacia la temática de su contenido, sin provocar ansiedad y evitando que los elementos lúdicos interfieran negativamente en los aprendizajes. También conviene que atraigan a los profesores y les animen a utilizarlos.
Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos programas tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades…) y los progresos que vayan realizando. Cada sujeto construye sus conocimientos sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.
Esta adecuación se manifestará en tres ámbitos principales:
Contenidos: extensión, estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones y gráficos… Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar relacionados con situaciones y problemas de su interés.
Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los usuarios)….
Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de navegación...
Potencialidad de los recursos didácticos. Los buenos programas multimedia utilizan potentes recursos didácticos para facilitar los aprendizajes de sus usuarios. Entre estos recursos se pueden destacar:
Proponer diversos tipos de actividades que permitan diversas formas de utilización y de acercamiento al conocimiento.
Utilizar organizadores previos al introducir los temas, síntesis, resúmenes y esquemas.
Emplear diversos códigos comunicativos: usar códigos verbales (su construcción es convencional y requieren un gran esfuerzo de abstracción) y códigos icónicos (que muestran representaciones más intuitivas y cercanas a la realidad)
Incluir preguntas para orientar la relación de los nuevos conocimientos con los conocimientos anteriores de los estudiantes.
Tutorización de las acciones de los estudiantes, orientando su actividad, prestando ayuda cuando lo necesitan y suministrando refuerzos.
Fomento de la iniciativa y el autoaprendizaje. Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los estudiantes hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo.
En este sentido, facilitarán el aprendizaje a partir de los errores (empleo de estrategias de ensayo-error) tutorizando las acciones de los estudiantes, explicando (y no sólo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos.
Además, estimularán el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje en los usuarios, que les permitirán planificar, regular y evaluar su propia actividad de aprendizaje, provocando la reflexión sobre su conocimiento y sobre los métodos que utilizan al pensar.
Enfoque pedagógico actual. El aprendizaje es un proceso activo en el que el sujeto tiene que realizar una serie de actividades para asimilar los contenidos informativos que recibe. Según repita, reproduzca o relacione los conocimientos, realizará un aprendizaje repetitivo, reproductivo o significativo.
Las actividades de los programas conviene que estén en consonancia con las tendencias pedagógicas actuales, para que su uso en las aulas y demás entornos educativos provoque un cambio metodológico en este sentido. Por lo tanto, los programas evitarán la simple memorización y presentarán entornos heurísticos centrados en los estudiantes que tengan en cuenta las teorías constructivistas y los principios del aprendizaje significativo donde además de comprender los contenidos, puedan investigar y buscar nuevas relaciones. Así el estudiante se sentirá constructor de sus aprendizajes mediante la interacción con el entorno que le proporciona el programa (mediador) y a través de la reorganización de sus esquemas de conocimiento, ya que aprender significativamente supone modificar los propios esquemas de conocimientos, reestructurar, revisar, ampliar y enriquecer la estructura cognitiva.
La documentación. Aunque los programas sean fáciles de utilizar y autoexplicativos, conviene que tengan una información que informe detalladamente de sus características, forma de uso y posibilidades didácticas. Esta documentación (on-line o en papel) debe tener una presentación agradable, con textos bien legibles y adecuados a sus destinatarios, y resultar útil, clara, suficiente y sencilla. Podemos distinguir tres partes:
Ficha resumen, con las características básicas del programa.
El manual del usuario. Presenta el programa, informa sobre su instalación y explica sus objetivos, contenidos, destinatarios, modelo de aprendizaje que propone..., así como sus opciones y funcionalidades. También sugiere la realización de diversas actividades complementarias y el uso de otros materiales.
La guía didáctica con sugerencias didácticas y ejemplos de utilización que propone estrategias de uso e indicaciones para su integración curricular. Puede incluir fichas de actividades complementarias, test de evaluación y bibliografía relativa del contenido.
Esfuerzo cognitivo. Las actividades de los programas, contextualizadas a partir de los conocimientos previos e intereses de los estudiantes, deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los aprendizajes que se pretenden.
Así desarrollarán las capacidades y las estructuras mentales de los estudiantes y sus formas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...) mediante el ejercicio de actividades cognitivas del tipo: control psicomotriz, memorizar, comprender, comparar, relacionar, calcular, analizar, sintetizar, razonamiento (deductivo, inductivo, crítico), pensamiento divergente (imaginar, resolver problemas), expresión (verbal, escrita, gráfica...), crear, experimentar, explorar, reflexión metacognitiva (reflexión sobre su conocimiento y los métodos que utilizan al pensar y aprender).
Una de las posibilidades que tienen los profesores hoy en día es la de tener a su alcance buenos programas multimedia, los que pueden ayudar en las actividades dirigidas a propiciar el aprendizaje, para lo que éstas deberán ser motivadoras y útiles para aprender sobre los temas que presentan. El logro de tales resultados dependerá, tanto de las actuaciones que se obtengan, como de la adecuación de los mismos y de las actividades que propongamos realizar en las circunstancias del contexto educativo.
El acierto en la selección de buenos programas multimedia que realicemos "pensando" en nuestros alumnos estará en las finalidades educativas que pretendemos lograr, junto con la adecuada personalización y potencialidades didácticas de las actividades que propongamos hacer con ellos, constituyen la clave para lograr buenos aprendizajes.
Los SEs al igual que otros medios didácticos, en última instancia tienen como función convertirse en vehículos que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje. Su funcionalidad, ventajas e inconvenientes serán el resultado del propio SE, de su adecuación al contexto educativo al que se aplique y de la manera en que el profesor organice su utilización. Diferentes funciones han sido atribuidas a los SEs, los autores consideran relevantes las planteadas por Marqués (2003) y que a continuación se relacionan y detallan:
Función informativa. La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Función instructiva. Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza, pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.
Función motivadora. Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades. Por lo tanto, la función motivadora es una de las más características en este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora. La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.
Función investigadora. Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.
Además, tanto estos programas como los programas herramientas, pueden proporcionar a los profesores y a los estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.
Función expresiva. Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.
Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Otro aspecto a considerar al respecto es que los ordenadores no suelen admitir la ambigüedad en sus "diálogos" con los estudiantes, de manera que los alumnos se ven obligados a cuidar más la precisión de sus mensajes.
Función metalingüística. Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.
Función lúdica. Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.
Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.
Función innovadora. Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función, ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.
En la actualidad la incorporación de los SEs multimedia como propiciadores del aprendizaje constituyen una vía novedosa teniendo en cuenta su alto valor didáctico. Al referirse a dicho valor Marqués plantea:
"Los buenos recursos educativos multimedia tienen un alto potencial didáctico ya que su carácter audiovisual e interactivo resulta atractivo y motivador para los estudiantes, que además pueden conocer inmediatamente los resultados de sus actuaciones ante el ordenador y muchas veces incluso pueden configurar los programas según sus intereses o necesidades (niveles de dificultad, itinerarios, tiempo disponible para las respuestas...)"
En nuestros días los profesores consideran necesario a la hora de preparar sus actividades la incorporación de estos medios al proceso, pero no siempre tienen en cuenta un grupo de exigencias que no deben ser desatendidas cuando se incorporan los multimedios al proceso. Teniendo en cuenta esto, a continuación se relacionan un grupo de estas exigencias que los profesores deberán tener presente a la hora de planificar actividades de aprendizaje apoyadas en los programas educativos multimedia.
Requisitos a tener en cuenta al diseñar actividades de aprendizaje con soporte multimedia.
Los programas multimedia son un recurso didáctico complementario que se debe usar adecuadamente en los momentos adecuados y dentro de un proyecto docente amplio con el objetivo de propiciar el aprendizaje.
1. - Aspectos a considerar en la selección de una multimedia.
Cada situación educativa concreta puede aconsejar, o desaconsejar, la utilización de determinados programas educativos multimedia como generadores de actividades de aprendizaje para los estudiantes y, por otra parte, un mismo SE puede convenir utilizarlo de manera distinta en contextos educativos diferentes.
Como norma general se puede decir que convendrá utilizar un determinado SE cuando su empleo aporte más ventajas que la aplicación de otros medios didácticos alternativos. Y en cuanto a la forma de utilización, nuevamente será la que proporcione más ventajas.
En cualquier caso, la utilización de los medios debe venir condicionada por los siguientes factores:
1.1. - Las características del programa: hardware necesario, calidad técnica, facilidad de uso, objetivos y contenidos, actividades (tipo, usos posibles...), planteamiento pedagógico.
1.2. - La adecuación del programa a las circunstancias que caracterizan la situación educativa donde se piensan aplicar: objetivos, características de los estudiantes, contexto educativo
1.3. - El costo del material o el esfuerzo que hay que realizar para poder disponer de él. También hay que considerar la posibilidad de utilizar otros medios alternativos que puedan realizar la misma función, pero de manera más eficiente.
2. - Diseño de actividades con soporte multimedia. Para diseñar actividades para propiciar el aprendizaje con soporte multimedia (cuya duración puede ser variable en función del contexto de utilización y demás circunstancias) hay que tener en cuenta diversos aspectos:
2.1. - Las características del contenido a tratar.
2.2. - Las características de los estudiantes: edad, capacidades, conocimientos y habilidades previas, experiencias, actitudes, intereses, entorno sociocultural.
2.3. - Los objetivos instructivos que se persiguen con la realización de la actividad y su importancia dentro del marco del programa de la materia.
2.4. - La selección de los programas didácticos (programas multimedia, otros materiales...). Se considerarán las características de los programas, adecuación a la situación instructiva (estudiantes, objetivos...) y el coste de los diversos materiales a nuestro alcance.
2.5. - La función que tendrá el material. Según las características del material y según la manera en que se utilice, un mismo programa puede realizar diversas funciones:
- Motivadora inicial y mantenedora del interés.
- Fuente de información y transmisión de contenidos (función informativa, apoyo a la explicación del profesor...)
- Entrenadora, de ejercitación, de práctica, de adquisición de habilidades y procedimientos.
- Instruir (conducir aprendizajes).
- Introducción y actualización de conocimientos previos.
- Núcleo central de un tema.
- Repaso, refuerzo.
- Recuperación.
- Ampliación y perfeccionamiento.
- Entorno para la exploración (libre o guiada), descubrimiento.
- Entorno para experimentar, investigar (explorar el conocimiento).
- Evaluadora.
- Medio de expresión personal (escrita, oral, gráfica…).
- Medio de comunicación.
- Instrumento para el procesamiento de datos.
- Entretenimiento.
2.6. - El entorno en el que se utilizará.
- Espacio: en el aula normal (utilizando una PC), en laboratorios especializados, (ordenadores independientes o en red), en una empresa, en casa...
- Tiempo: escolar/laboral, extraescolar, en casa...
2.7. - La organización de la actividad. Se considerará especialmente:
- Agrupamiento: individual, parejas, grupo pequeño, grupo grande (a la vez o sucesivamente)
- Ámbito de aplicación: todos los estudiantes, sólo algunos estudiantes (refuerzo, recuperación, ampliación de conocimientos), sólo el profesor…
2.8. - La metodología. La manera en la que se va a utilizar el programa:
Papel del programa:
Información que se facilitará al estudiante.
Tareas que se propondrán.
Modo en que se deberán realizar.
Papel de los estudiantes:
Tareas que realizarán los estudiantes.
Nivel de autonomía en el uso del programa:
Libre: según su iniciativa, realizando las actividades por la que siente más interés.
Semidirigido: puede utilizar el material como quiera pero con la finalidad de desarrollar un trabajo concreto o un proyecto encargado por el profesor.
Dirigido: siguiendo las instrucciones específicas del profesor.
Interacciones de cada estudiante:
Con el programa.
Con otros compañeros: consultas, opiniones, comentarios...
Con el profesor: consultas, orientaciones, ayudas...
Con otros materiales: fuentes de información diversas, guías...
Técnicas de aprendizaje que se utilizarán:
Repetitivas (memorizando): copiar, recitar…
Elaborativas (relacionando la nueva información con la anterior): subrayar, resumir, esquematizar, elaborar diagramas y mapas conceptuales…
Exploratorias: explorar, experimentar (verificar hipótesis, ensayo-error...)
Regulativas (analizando y reflexionando sobre los propios procesos cognitivos, metacognición)
Papel del profesor:
Información inicial a los estudiantes (objetivos, trabajo a realizar, materiales y metodología, fuentes de información...)
Orientación y seguimiento de los trabajos (dinamización, asesoramiento y orientación).
Técnicas de enseñanza que se utilizarán:
Motivación.
Ejercicios de memorización.
Prácticas para la adquisición de habilidades de procedimiento.
Enseñanza directiva.
Exploración guiada.
Experimentación guiada.
Descubrimiento personal.
Expresión personal.
Comunicación interpersonal.
Metacognición.
2.9. - Empleo de materiales complementarios. ¿Cuáles? ¿Cómo?
2.10. - El sistema de evaluación que se seguirá para determinar en qué medida los estudiantes han logrado los aprendizajes previstos y la funcionalidad de las estrategias didácticas utilizadas.
INTERACTIVIDAD EN EL APRENDIZAJE
Para posibilitar el logro de los objetivos de integración de las tecnologías en el sistema educativo y en los programas de formación y perfeccionamiento del profesorado, en nuestros días contamos con un medio especialmente eficaz: el vídeo interactivo.
No cabe duda de que el profesor debe facilitar el aprendizaje del estudiante para que sea activo y creativo, lo cual no se logra directamente con algunos de los medios tecnológicos. Por ejemplo, el vídeo supone un instrumento didáctico pasivo, ante el cual el estudiante se limita a contemplar y a retener. Para el vídeo interactivo partimos de la conjunción de dos elementos electrónicos: el vídeo y la informática, pudiendo combinar el poder evocador de la imagen con la posibilidad de comunicación e interactividad del medio informativo.
Lo que denominamos vídeo interactivo se convierte en una especie de simbiosis entre la enseñanza asistida por un ordenador (PC) y un vídeo. Síntesis que se beneficia de las aportaciones positivas de ambos elementos. Del primero obtiene la adecuación al proceso del aprendizaje, la secuenciación de la información, la ramificación de los programas y una respuesta individualizada. Como elementos incorporados del segundo, la efectividad de la presentación, la realidad de las imágenes, la calidad del grafismo y la sugestión de la imagen en movimiento.
Podemos considerar elementos básicos del vídeo interactivo los siguientes: un ordenador como sistema de control, un videodisco o un magnetoscopio como fuente de imagen, un interfase de sobreimpresión, un teclado o una pantalla superpuesta a un monitor como sistema de entrada de información, un disquete para soporte informativo, un vidocasete o un videodisco para soporte de la información